Montjoie
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…Entre 1337 et 1453, la France va être le théâtre de toutes les ambitions. Plus de cent ans d’histoire qui martèlent la fin des temps médiévaux.
Née d’une querelle entre le royaume de France et celui d’Angleterre, la guerre de Cent Ans va entraîner dans la guerre toute l’Europe occidentale…
…Chacun des joueurs dirige aux destinées d’une des grandes puissances qui ont marqué l’histoire de la Guerre de Cent ans : la France, L’Angleterre, la Bretagne, les Flandres, la Bourgogne et la Navarre…
…À la tête de leurs troupes, par la ruse, par l’ambassade ou par la force, ils partent à la conquête des grandes cités françaises plus ou moins défendues et fortifiées.
Plus le joueur va réussir à contrôler de villes et de régions, et plus il va gagner de revenus qui vont lui permettre d’augmenter ses armées et la défense de ses propres villes…
Le but du jeu
C’est bien de récolter un maximum de points de prétendant (au trône de France bien sûr !).
Le calcul est simple, chaque province rapporte 1 point à celui qui en est maître et l’île de France 2.
Déroulement de la partie.
Le jeu se déroule en différentes phases successives. Les premières phases du tour permettent de gérer les finances et la politique.
Plus vos conquêtes sont nombreuses, plus elles vous rapportent de l’argent qui peut être réinvesti dans des armées (cartes de batailles) ou des fortifications qui permettent de consolider en partie ses positions.
La politique est abordée sous plusieurs aspects ; les joueurs votent en fonction de leurs intérêts pour une période de paix ou de guerre (la paix favorisant bien sûr les joueurs en tête car limitant le nombre d’attaques possibles).
Le tour des joueurs (qui est très important) est choisi au hasard, et le premier va avoir le droit de gérer les événements aléatoires qui se dérouleront ce tour (soulèvement, peste, traité, intervention papale, etc.).
Sièges et conquêtes perpétuelles
Le tour des joueurs commence ensuite classiquement par une phase de mouvement et des phases de combats
Ceux-ci se résolvent par des jets de dés auxquels ont ajoute la valeur des cartes d’attaque engagées, des points d’initiatives et celles des fortifications. Des cartes de héros et des cartes spéciales peuvent également influer sur le résultat d’une bataille.
La partie peut prendre fin sur un jet de dé dès le huitième tour ; le maximum est de dix tours de jeu.
Le matériel est de très bonne qualité et graphiquement réussi.